Un organizador visual es una representación visual de conocimientos que presenta información rescatando aspectos importantes de un concepto o materia dentro de un esquema usando etiquetas. Se le denomina de variadas formas, como: mapa semántico, mapa conceptual, organizador visual, mapa mental etc.
II. PROGRAMAS:
2.1. CMAP TOOLS:
Es un software multiplataforma para crear mapas conceptuales, por medio de unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea local, o en internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o colaborativo.
Posibilita la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa.
2.2 MINDOMO:
Recurso muy versátil para generar recursos infográficos y crear mapas conceptuales. Es necesario registrarse y ofrece la posibilidad de archivarlos en el ordenador e integrarlo con Google Apps.
2.3. GLIFFY:
Editor on-line que permite crear y compartir diagramas, planos, diseños y otros dibujos.
3 2.4. BUBBLE.US:
Es una herramienta para crear mapas conceptuales de forma online. Su uso es fácil e intuitivo, los mapas creados con Bubbl.us se pueden exportar como imagen y compartir en Internet a través de la URL o código embebido. Es una herramienta 2.0 muy adecuada para el trabajo de clase ya que ofrece la posibilidad de realizar los mapas colaborativamente. Bubbl.us se puede utilizar sin registro previo y exportar los trabajos, aunque para obtener un mejor servicio y poder guardar los mapas es conveniente crear una cuenta.
2.5 LOVELYCHARTS:
Aplicación gratuita con la que se pueden crear diagramas, organigramas y otros mapas conceptuales con aspecto profesional.
5 2.6 CREATELY:
Herramienta que facilita la participación entre los alumnos para crear mapas conceptuales, diagramas y organigramas.
2.7. MINDMEISTER:
Aplicación con la que se pueden crear mapas conceptuales e incorporar enlaces y documentos. Para descargar el programa es necesario registrarse.
7 2.8 VYM - VIEW YOUR MIND:
Es una aplicación para crear, diseñar y desarrollar mapas mentales. Una forma intuitiva, práctica y visual de almacenar la información. Es muy práctico para plasmas gráficamente unas ideas, procesos o diferentes fases de un proyecto.
8 2.9 EDRAW MINDMAP:
Es todo lo que necesitas para crear tus propios mapas de ideas. Desde la ventana principal tendrás acceso a todas las herramientas, como cuadros de texto, flechas, símbolos y fondos para personalizar al máximo los mapas mentales. Cuenta con diseños de ejemplo, y ofrece tal libertad que puede usarse también como herramienta de dibujo, pudiendo guardar nuestras creaciones como PDF o en cualquier formato de imagen.
9 2.10 XMIND:
Es una potente herramienta de creación de mapas conceptuales, utilizados para la gestión de ideas y aplicables a cualquier ámbito personal o profesional. Mediante un mapa conceptual podemos relacionar conceptos, añadir imágenes y notas, e incluso hiperenlaces o ficheros, reflejando de una forma clara temas complejos. Permite exportar los mapas a texto, imagen o HTML.
Los software educativo, son programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Existen diversos tipos de software educativo, algunos de ellos son los siguientes:
a) Software educativo de sistema tutorial: Son los más básicos, y su función es la de explicar sobre un determinado tema desde la base. Se trata de los conceptos más remotos de una cuestión en particular, es la primera etapa que debe respetarse para progresar en la formación con recursos más complejos.
Tiene cuatro fases para completar el proceso de enseñanza-aprendizaje: la primera es la introductoria, en la que se genera el primer contacto con el tema y la motivación de abordarlo; la segunda fase es la de orientación, en la que se empieza a desarrollar lo resumido en la primera parte. La tercera es la aplicación,en la que se transfieren los datos al lector; y la cuarta es la más importante, ya que es la fase conocida como ‘de retroalimentación’, en la que se repasan todos los ítems desarrollados y se hace un resumen general del abordaje para asentar los conocimientos transferidos.
b) Software educativo de ejercitación y práctica: Es el que, también llamado interactivo, le da la posibilidad, a quien lo utiliza, de desarrollar conocimientos mediante el intercambio de información. No se trata sólo de una mera exposición de un tema, sino de que el lector participe y adquiera los conocimientos transferidos respondiendo preguntas o eligiendo entre varias ofertas la opción correspondiente.
Cuando se utiliza este tipo de software se parte de la base de que quien lo ejecuta ya tiene un conocimiento previo de la materia tratada, y además pueden desarrollar las dos últimas fases del sistema tutorial, la aplicación y la retroalimentación.
c) Software educativo de simuladores y juegos: Se basan en transmitir el conocimiento por descubrimiento, esto es que quien los utiliza aprende al mismo tiempo que descubre la sensación de hacer determinada acción o de jugar determinado juego. Es un software muy aplicado en el caso de los niños, ya que es una buena forma de mantenerlos atentos y concentrados, se sabe que la concentración durante la infancia es difícil de sostener.
El secreto del éxito del software educativo de simuladores y juegos está en la capacidad que tenga de trasladar al usuario a ese micro-mundo que intenta hacerle conocer. La simulación es aplicada, por ejemplo, con mucho ahínco en la formación de pilotos de aviones, o de conductores de vehículos de carga.
d) Software educativo de sistema experto: Es aplicable solamente a todos aquellos que tengan un vasto conocimiento previo sobre los temas abordados. Más que enseñar, el fin de los software educativos de sistema experto es convencer al usuario de que el razonamiento y la aplicación que está haciendo es la correcta, por eso muchas veces la importancia del resultado en estos sistemas es relativa, toda vez que lo verdaderamente ponderado es que el procedimiento sea el adecuado.
II. PROGRAMAS EXISTENTES PARA EDUCACIÓN INICIAL
La introducción de la computación en la edad preescolar sirve de complemento al programa educativo propiciando el desarrollo de habilidades intelectuales generales, a la vez que permite formar habilidades informáticas y motrices finas que son adquiridas por los niños y las niñas en el transcurso de su accionar con la computadora.
Un criterio muy interesante sobre la inserción de la informática en la educación infantil, es la de A. Zaporozhets, científico preescolar ruso, autor de muchas investigaciones de psicología y pedagogía de la primera infancia quien señala que: La introducción de la computación en la edad preescolar tiene que considerar tres principios fundamentales que se derivan de la teoría histórico-cultural de Vigotsky ellos son:
Educación como guía del desarrollo.
La actividad.
La ampliación o enriquecimiento de la enseñanza.
La introducción de la computación en la edad preescolar obliga a crear programas de Software Educativos cuya estructura responda a las características intelectuales de la actividad del niño y la niña, pues cuando esto se logra se promueve el desarrollo. De esta manera, la asimilación de la computadora por parte de los niños debe concebirse como el proceso de formación en los mismos de modos y medios de realización de su actividad que responda a las nuevas condiciones, es decir, a la solución de problemas que se le planteen.
La utilización de la computación en la edad preescolar es una experiencia novedosa por el carácter masivo que esta alcanzará, pero a su vez por los principios y concepciones verdaderamente científicas que la fundamentan. La computación como parte del sistema didáctico general, no ajeno al programa de educación permite plantear nuevas formas de actividad con los mismos objetivos, para enriquecer la experiencia y posibilitar actividades más ricas y creadoras. La computadora como medio de enseñanza facilita crear sistemas de tareas que pueden utilizarse como forma de estimulación y demostración de determinados contenidos del currículo, y que pueden servir para apoyar las actividades colectivas, con la participación directa del educador que trabaja con los niños.
Particularidades de la Informática en la edad preescolar
Aunque se plantea que la computadora llegó para quedarse en el proceso educativo, no por esto se debe obviar el análisis de aquellos que consideran que su utilización es irrelevante o no trascendental en alcanzar determinados logros en el aprendizaje y consecuentemente, en el desarrollo mental de los educandos. Lo cierto es que aunque se señalan críticas, algunas muy severas por los efectos nocivos que su utilización excesiva puede causar en su estado de salud, nadie enfatiza en que las computadoras signifiquen un daño al desarrollo de las niñas y niños cuando las mismas se utilizan de manera racional y científica y que lo que hay que hacer es buscar las vías más apropiadas para su uso y generalización en el proceso educativo.
No obstante el hecho de concebir las posibilidades de la Informática dentro de la educación preescolar implica una particularización que es importante destacar. En el caso del niño y la niña de las primeras edades, por estar todos sus sistemas neurológicos sensoriales y motrices en plena formación y maduración, se hace un requisito importante el valorar de manera bien sopesada y crítica las posibilidades reales de la introducción de la computación con fines educativos.
Por esto se hace indispensable conocer profundamente el transcurso evolutivo del desarrollo físico y psicológico de los niños y niñas comprendidos en estas edades y de las condiciones en que se propicia de manera más efectiva, en particular, en aquellos procesos y propiedades que más directamente tienen que ver con el aprendizaje electrónico: las particularidades del funcionamiento de su sistema nervioso y de la actividad nerviosa superior, su capacidad de resistencia y rendimiento mental, la motricidad fina, su memoria, su imaginación, en fin todo aquello que entra en relación con la acción de una computadora.
De igual manera se hace indispensable considerar aquellos factores emocionales y motivacionales que están implicados en el proceso del aprendizaje electrónico, pues, como ha afirmado Piaget enfáticamente: No es posible concebir un acto intelectual, como es utilizar una computadora, que no tenga presente un componente afectivo, al igual que es imposible considerar un hecho afectivo desprovisto de un componente cognoscitivo, con una estrecha unidad y relación de lo emocional y lo intelectual.
La Informática para las edades preescolares ha de tomar necesariamente en consideración las condiciones, leyes y principios del proceso educativo. Esta tiene que partir de un conocimiento, cabal y profundo del desarrollo de los niños y niñas en esta etapa de la vida.
A la educación preescolar le corresponde estudiar las posibilidades que tienen los niños y las niñas de esta edad para iniciar su preparación en la computación y elaborar los programas pertinentes con vista al desarrollo de sus potencialidades físicas y psíquicas propias de la edad y que como consecuencia de este desarrollo se posibilite que al terminar esta etapa de su vida se hayan iniciado las habilidades necesarias para este trabajo al entrar en la enseñanza primaria.
A partir del curso 2001-2002, se generaliza la introducción de la computación, en todas las aulas preescolares situadas en las escuelas primarias, los círculos infantiles y en los grupos de cinco a seis años atendidos por el programa Educa a tu Hijo en zonas rurales del país.
Objetivos para el trabajo con la computación en estas edades
Familiarizar al niño y niña de 5-6 años con la actividad informática.
Desarrollar habilidades informáticas esenciales, de acuerdo con las características de la edad.
Desarrollar habilidades intelectuales generales en su interacción con la computadora, utilizándola como medio de enseñanza.
Desarrollar en las niñas y niños una actitud favorable ante las tareas de computación.
La utilización de la computadora en las edades preescolares ha tenido opiniones contrapuestas en el ámbito internacional. En nuestro país se ha partido de reconocer la importancia de la socialización y de la actividad con objetos en estas edades, para su introducción en el grado preescolar y en el ” Programa Educa a tu Hijo”.
La concepción que distingue al software de preescolar es que responde a dos funciones fundamentales, dadas a la computación para los niños preescolares, y son:
La utilización de la computadora como un medio de enseñanza novedoso.
Su utilización como un medio para el desarrollo infantil.
Para dar respuesta a la introducción y generalización de la Informática en la Educación preescolar se elaboró el software educativo “A Jugar”, su validación aportó resultados favorables relacionado con el desarrollo de los niños, por lo que se decide mantener su aplicación hasta tanto se concluya la colección de software educativos titulada “A Jugar” que en estos momentos está en desarrollo.
SENIP: SOFTWARE EDUCATIVO PARA NIÑOS EN EDAD PREESCOLAR
SENIP, es un programa de ejercitación que refuerza las dos fases
finales del proceso de instrucción: aplicación y retro-información. Se pretende que el niño(a)
mediante juegos refuerce sus conocimientos, a la vez que desarrolla sus destrezas.
Previo al desarrollo de SENIP se realizó una investigación a nivel bibliográfico con material
de apresto, con profesionales en preescolar y con información del Ministerio de Educación
Pública que establece a nivel nacional los objetivos que debe cumplir la educación en los
niveles de preescolar. Esta investigación nos permitió identificar las áreas importantes a
considerar en el desarrollo de los niños(as) en edad preescolar. SENIP desarrolla, mediante
diversas actividades, las áreas de lecto-escritura, percepción visual/ auditiva, lógicomatemática,
ciencias naturales y cívica.
SENIP es un software de ejercitación y práctica. En un sistema de este tipo, según (Galvis,
2000), deben conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad de los formatos con
que se presentan y retro-información que reoriente la acción del aprendiz, es por ello que
SENIP presenta más de 300 ejercicios distribuidos en 40 actividades distintas. Estos ejercicios
son generados mediante una función aleatoria que no permite que un ejercicio se repita hasta
no haber agotado todos los posibles. Cada uno de ellos brinda información de refuerzo al
niño(a) en las distintas áreas de conocimiento. SENIP es un material que puede ser utilizado en dos vías: 1. Como una posibilidad de que el niño(a) refuerce sus conocimientos jugando. 2. Como un apoyo para madres, padres y docentes en la enseñanza de temas específicos
y/o en la estimulación de áreas débiles de los niños (as) a su cargo.
En SENIP se desarrollan actividades de muy diversos tipos tales como ¿Puedes seguir mi
trazo? ¿De qué color soy?, ¿Dime cuántos objetos ves?, ¿Puedes formar mi nombre?,
¿Pertenezco a este grupo?, ¿Qué hora es?, así como actividades típicas: rompecabezas,
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memorias visuales y auditivas, secuencias, rimas, juegos con sílabas, etc., que ejercitan
destrezas como la motora gruesa, coordinación visomotora, cierre visual, vocabulario,
percepción auditiva y visual, correlación de eventos, memoria (visual, auditiva, inmediata,
corto plazo, secuencial), área de pensamiento, discriminación visual y auditiva, conceptos de
espacialidad, reconocimiento de sílabas, secuencias de tiempo y hábitos de higiene.
Algunas de las actividades han sido diseñadas con dos niveles de dificultad, niveles a los que
el niño(a) puede acceder en cualquier momento, la idea es que una vez culminada la tarea
anterior, o cuando considere que puede enfrentar nuevos retos, el niño podrá pasar a un
segundo nivel que presenta una dificultad mayor. Es importante decir que SENIP presenta algunas características poco comunes en este género
de software, que son:
Guía de actividades: es un documento guía, cuyo objetivo es ayudar al docente o padre de
familia a entender mejor cuál es el objetivo detrás de cada actividad, cuáles áreas de
aprendizaje son estimuladas y que actividades las contemplan. Registro del recorrido individual: cada vez que el niño(a) realiza un ejercicio dentro de
cualquier actividad se guarda un registro del estado en que se ejecutó o se llevó a cabo el
ejercicio, permitiendo que los docentes y/ o padres puedan dar seguimiento a la sesión
completa de juego de los niños, y de los datos que ahí se les muestra obtener información que
permita identificar áreas de interés, o conductas positivas y/ o negativas, de tal forma que se
puedan preparar sesiones guiadas que permitan estimular aquellas áreas que los niños
requieran ejercitar más u obtener información útil para análisis más rigurosos.
Módulo al Tutor, este módulo fue concebido como una herramienta para las personas
interesadas en el aprendizaje del niño, ya sean padres, maestros o tutores, y que muestra toda
la información que es registrada durante la sesión de juego del niño(a), como por ejemplo: la
fecha, la actividad realizada, dentro de esta actividad cuál fue el ejercicio específico que llevó
a cabo el niño(a), el tiempo que le tomó hacerlo, si terminó o no este ejercicio, el número de
intentos que realizó y el número mínimo y el número máximo de intentos que deben
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realizarse para poder concluir satisfactoriamente el ejercicio dado, valores que le permiten al
tutor medir de cierta manera el nivel de ejecución del niño. En este módulo se tiene la posibilidad de analizar los resultados obtenidos por los niños,
constituyéndose así en una importante fuente de apoyo para identificar algunas dificultades en
la ejecución de las tareas, señalando que el registro nos confrontará con datos muy generales
que no pueden considerarse como definitivos para emitir diagnósticos y/o juicios de valor
acerca de un niño(a), pero que si podrían ser indicadores de la posibilidad de algunas
conductas en los niños(as) como impulsividad, problemas en la direccionalidad, grado de
tolerancia y frustración, concentración y persistencia, entre otros, que nos indiquen observar
con más detalle el desarrollo y /o comportamiento del niño(a) en esa área específica. Es
importante insistir en que los anteriores criterios constituyen solamente indicadores de áreas
y/ o conductas positivas y negativas a observar y evaluar en los niños(as) y que bajo ninguna
circunstancia el software debe ser utilizado como un criterio diagnóstico de un niño(a).
SENIP inicia en un cuarto de juegos donde
el niño(a) debe poder visualizar su nombre,
para ello debe buscarlo mediante las
botones con dirección, y seleccionarlo
presionando la ranita.
Al hacerlo se le sitúa en un salón de clase de
preescolar, donde puede encontrar muchas
cosas divertidas, que cambian de tamaño y producen un sonido corto cuando pasa el ratón
sobre ellas, a éstas les llamaremos “botones calientes”, y nos llevarán a las distintas áreas de
ejercitación y juego, el niño(a) puede
escoger en que área quiere jugar,
presionando algunos de éstos objetos del
salón de clase, por ejemplo, si escoge la
pizarra tendrá acceso al: ÁREA LÓGICO MATEMÁTICA: si escoge los cubos irá al
área de lecto-escritura, si selecciona los
libros accederá al área cívico – científica,
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y por último la grabadora lo llevará al área de percepción visual y auditiva. La navegación en
SENIP es libre, el niño(a) construye su propia sesión de juego de acuerdo a sus intereses.
Algunas actividades, por las destrezas cognitivas que involucran, pueden considerarse como
propias del inicio de la etapa escolar, debido a esto se marcan con un sello particular para que
el tutor pueda identificarlas fácilmente. Todas las actividades, y por ende los ejercicios que se
encuentran en cada una de ellas, tienen como objetivo desarrollar destrezas y conocimientos
particulares, por lo que han sido distribuidas en cuatro grupos considerando el área cognitiva
que refuerzan mayormente:
Área lógico matemática: En ésta área el objetivo es que el niño ejercite algunos conceptos
matemáticos como son: forma y color, secuencias, espacialidad, conjunto numérico,
cardinalidad, categorías, y la hora, para ello se desarrollaron las siguientes actividades: ¿Cuál
vas a pintar? , Guarda por forma y color, ¿Cuál sigue?, ¿A cuál nube corresponde cada
grupo?, ¿Dime cuántos objetos ves?, ¿Cuál tiene más?, ¿Cuál corresponde >,<,=?, ¿Cuál es
el resultado?, Categorías, ¿Qué hora es?.
ÁREA LECTO-ESCRITURA: En ésta área el objetivo es que el niño ejercite la lecto-escritura con
conceptos como son: trazos de números y letras, comprensión de lectura, reconocimiento de
objetos y su nombre, memoria con letras que se prestan a confusión de parte de niños (as) en
esta etapa por ejemplo b,d,g. Para ello se desarrollaron las siguientes actividades: Busca la
sílaba, ¿Puedes formar mi nombre?, ¿Qué soy?, ¿De qué color soy?, ¿Cuáles suenan igual?,
¿Puedes seguir mi trazo?, ¿Cuál es mi pareja?.
Área percepción visual/auditiva: Esta sala simula un aula de audiovisuales, y en ella el
objetivo es que el niño ejercite la percepción visual y la percepción auditiva, a través de las
siguientes actividades:¿Puedes armarlo?, ¿Cuál es mi pareja?, ¿Cuáles suenan igual?, ¿Cuál
suena igual a mí?, ¿Cuál objeto falta?, ¿Dime a cuál oyes?, ¿Dime qué ves?, ¿Qué sonido
hace la rana?
ÁREA CIVICO - CIENTÍFICA: En esta área el objetivo es que el niño ejercite algunos conceptos
cívicos, como son los símbolos patrios, que conozca algo sobre los servidores de su
comunidad y las labores que éstos llevan a cabo, así como algunas actividades que tienen que
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ver con nuestro cuerpo, con el ciclo de vida, con buenos hábitos de higiene, etc, y para ello se
desarrollaron las siguientes actividades: ¿Puedes colocarme?, ¿Cuidas tu cuerpo?, ¿Cuál es la
actitud correcta?, ¿Reconoces lo que hacen?, ¿Cuál es su hijo?, ¿Cuál provincia soy?,
Completa mi carita, ¿Cómo ocurren?, ¿ Acerca de?, ¿ A donde vivo?, ¿Pueden formarme?.
Todas las actividades tienen una estructura similar, como se puede apreciar en el siguiente
ejemplo:
Cada actividad está identificada con un
nombre, y consta de un área de trabajo
y un área de herramientas. En el área
de herramientas se encuentran los
elementos que el niño(a) debe arrastrar
hasta el área de trabajo para realizar la
actividad. Los botones de la parte
inferior derecha permiten acceder a los
diferentes ejercicios dentro de la actividad y desplazarse a las otras actividades. El botón rojo
de la parte inferior izquierda permite acceder a los ejercicios de segundo nivel, en caso de que
la actividad los tenga. El botón que representa un micrófono permite activar o desactivar el
audio de la actividad, y el rectángulo en la esquina inferior izquierda muestra los mensajes de
refuerzo. Es importante recalcar que el software siempre muestra mensajes positivos aún
cuando el niño no realice adecuadamente el ejercicio. Por ejemplo: "Inténtalo de nuevo",
"¡Sigue, tu puedes!", "Oh oh fíjate bien","Que bien lo hiciste!".
3. Descripción del Módulo al Tutor
Aquí el usuario puede realizar
diferentes opciones:
1. Introducir el nombre de un niño
(a)
2. Ver la lista de nombres de
niños que se han introducido.